Sonntag, 26. April 2009

Quo Vadis - Die Entwicklerkonferenz

Jetzt mal ehrlich eine Veranstaltung jagt die nächste und für den interessierten Besucher kann es in Stress ausarten. Aber manches muss sein wie die diesjährige Deutschen Gamestage / Quo Vadis 2009 in der Urania, Berlin. Das Programm war mit bekannten und guten Rednern besetzt wie Bob Bates, Bob Wallace, Dean Takahasi, Matthias Horx, Prof. Linda Breitlauch oder Steffen Walz. Dann waren viele Branchengrößen anzutreffen, die bekannten Ausbildungsinstitute wie die Games Academy, MDH oder das Gameslab HTW waren vor Ort. Aber an und für sich fand ich die Veranstaltung klein bezüglich der begleitende Auststellung und der Anzahl der Teilnehmer. Mag sein, weil sich die Konferenz an Entwickler richtet und die Gemeinde ist scheinbar nicht so riesig. Mag sein, dass viele der Entwickler nicht zu solchen Events anreist - wie mir auch gesagt wurde. Mag sein, dass die Urania an sich zwar ein toller Ort aber für so eine Veranstaltung ungeeignet ist. Wie auch immer, einige Themen und Vorträge würden insgesamt mehr Aufmerksamkeit verdienen.

Zum Beispiel das Wissenschaftsforum organisiert von DIGAREC - dieses war im übrigen kostenfrei zu besuchen. In dieser Session ging es um die Darstellung wissenschaftlicher Betrachtungsweisen von Spielen. Der allgemeine Konsens geht dahin, dass Computer-Spiele nun Kultur sind. Aber alles befindet sich noch am Anfang, der Spiele veränderen sich u.a. auch mit der Einbindung weiterentwickelter Interfaces (Mensch-Maschinen-Schnittstellen). Und die wissenschafltlichen Werkzeuge zur Analyse und Reflexion müssen noch ausgebildet werden.

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Alexander Maximililian Otto Serano vonvm-peoble erläuterte in seinem Vortrag die Struktur eines Alternate Reality Games welche für die Unternehmensberatung Roland Berger als verlängertes Assessment Center konzipiert wurde. Bei der Konzeption wurden die Marketing Regeln aus dem Cluetrain Manifesto angewandt z.B. Märkte sind Gespräche, Dialog mit realen Personen, der Kanal Mensch ist nicht zu buchen, Vernetzung durch das Internet, Connect & Collabarate, Aktives Storytelling und Menschen sind die Helden. Dies war ein wunderbarer Einstieg in den darauf folgenden Vortrag von Sebastion Quack, der Alternate Realiyt Games aus der kultur- und kommunikationswissenschafltichen Perspektive beleuchtete. Seine These ist die, dass der Spieler im Alternate Reality Game als Agent handelt. Er verglich die möglichen Handlungsketten auf den Plattformen Realer Raum/Leben, Computer-/Videospiel sowie ARG. Durch Handeln erfahren wir uns als Subjekt, so S. Quack. Im Realen sind die Handlungsketten lang. Im Beispiel des "ARGs" Finanzamt handeln wir als Bürger und für uns selbst. Anders im Spiel. Hier sind die Handlungsketten kürzer und eher von Erfolg gekrönt. Gerade im ARG handelt der Spieler nicht für sich selbst, sondern löst Aufgaben auch für andere mit - für die Community. Der Spieler handelt also nicht als freies bürgerliches Subjekt sondern wird zum Medium. "The Player is the medium". ARG´s bedienen sich diverser Kanäle Homepage, Email,Telefon, Brief.... Sehr passend dazu war dann der folgende Vortrag von Michael Zöllner zum Thema "Augmented Reality". Er zeigte den aktuellen Stand von Augmeneted Reality wie diese z.B. auf Spielkonsolen wie z.B. bei der PS3 in Verbindung von Webcams zu finden ist oder in Spielfilmen (Minority Report, They Live). Auch in Videospielen gibt es Augmented Reality zur erweiterten Darstellung von Spielinformationen. Oft wiederholte er "Wir sind kurz davor". Damit meinte er den realen Raum. Es scheitert immer noch an der Technologie - dem Mensch-Maschine-Interface. Er streufte die möglichen technischen Plattformen und blieb beim Smartphone (iPhone) als realistischstes Szenario hängen. Sehr futuristisch mutete die so genannte Denk-Kappe an. (aber auf der anderen Seite auch wieder nicht wenn man sich dieses Bild ansieht. Welches ich zufällig in dem Magazin H.O.M.E als Werbung gefunden habe).

Damit ging es dann an dem 1. Tag ab in die Mittagspause und es war Zeit zum Netzwerken und natürlich auch zum Essen. Bei der "Essensausgabe" stand hinter mir Dean Takahshi , der mangels Deutschkenntnisse einen "Hamburger" bestellte. Worauf die Tresenkraft antwortete " Ich bin nicht McDonalds - ham wa nicht". Naja - ist halt Berlin. Aber Herr Takashi zeigte einfach auf die Berliner Bulette und bekam was zu Essen. Sein Vortrag über die Entwicklungen in der Gamesbranche auf dem US-Markt in Zeiten der Krise auf dem Blog VentureBeat.com nachzulesen ist. Er gilt als eine der am besten vernetzten Personen in der Gamesbranche.

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Die Entwicklungen auf dem Markt oder die Karrieremöglichkeiten insgesamt waren immer wieder Thema. Zum Beispiel wurde in einer Podiumsdiskussion gefragt - ob der Online-Hype im Spielesektor langsam vorbei wäre. Puh - dachte ich, was ist denn das für eine Frage. Insgesamt ist die Branche Computeraffin - wen wunderst- aber sie ist nicht Webaffin sondern fixiert auf den nächsten AAA-Titel für Konsole oder PC. Darum werden solche Firmen wie Gameforge belächelt vom Rest für ihr Konzept aber der Erfolg wird anerkannt. Ja, zu den Karrieremöglichkeiten: Gute Ausbildungsmöglichkeiten gibt es mittlerweile aber angeblich bleiben die meisten Mitarbeiter weniger als 5 Jahre. Viele gehen nach der 1 Produktion, die zwischen 12 und 24 Monaten dauert. Das führt u.a. dazu, dass Producer händeringend gesucht werden: "Wer einen guten bringt bekommt ´nen Goldbarren". Hier muss die Branche sich neu definieren so Bob Bates. Auch infolge der Finanzkrise verändert sich die Branche zu mindestens in Nordamerika. Den großen Publishern geht das Geld aus und so sind etliche Studios ohne Arbeit. Das führt den wiederum in Zukunft zu Entwicklungsengpässen und zu wenig Titel kommen auf den Markt. Wer füllt die Lücken - kleine Teams mit kleinen Budgets werden für andere Plattformen entwickeln wie z.B. iphone oder Online. Aber alles war weit entfernt von einer Krisenstimmung Crytek und Gameforge sagten laut, sie stellen ein.

Okay zum Fazit: Was hat die Quo Vadis gezeigt? Die technische Spieleentwicklung ist hochkomplex und interdisziplinär. Die wissenschaftliche Spieleforschung ist hochkemplex und interdisziplinär.

Bevor ich es vergesse, hier noch der Link zum Konferenzband der "Philosophy of Games 2008" organisiert von DIGAREC. 2009 findet die Konferenz in Oslo statt. Sphere: Related Content

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