Mittwoch, 14. Mai 2008

07.05.2008 auf der Quo Vadis

Auf der Quo Vadis 2008 gab es sehr viel zu sehen und Gelegenheit für Gespräche. Dennoch habe ich mir zielgerichtet die Vorträge ausgesucht, die sich mit den theoretischen Aspekten von Serious Games beschäftigten. Zunächst hörte ich den Vortrag von Prof. Dipl.-Dram. Linda Breitlauch "Spannend und Lehrreich? Konzepte für gute Serious Games...." Der gleich sehr gut mit 2 bekannten Vorurteilen startete: "Lernen macht keinen Spaß" und "Spielen ist Zeitverschwendung", woraus sie die These formulierte "Mit Spielen lernen, macht Spaß" und es gibt nichts ernsteres als Spielen (Eintauchen, Wettbewerb....). Elegant und treffend fand ich das Bespiel mit den Tutorials, die ein Videospiel erklären. Wobei sie die in-game-Tutorial hervorhob, die spielerisch dem Spieler das Spiel nahebringen. Sie besprach didaktische Konzepte und die Möglichkeiten diese spielerisch umszusetzen und sagte, dass Spielszenarien auf didaktische Methoden abgestimmt werden müßten. Wichtig fand ich u.a. die Unterscheidung der Spiele in GBL-game based Learning (Lernen als primäre Funktion) und Serious Games (Lernen nicht als primäre Funktion z.B. Probehandeln). Aus ihrer Sicht liegen die Potenziale von Serious Games in der Möglichkeit Komplexe Sachverhalte verständlich zu machen, Problemlösungsprozesse anzuregen "games transfer the world". Aus ihrer Sicht versagen Seriuos Games beim Erlernen von motorischen Abläufen auch wenn die Hand-Auge-Koordination trainiert wird. Ihre Aussage ist: Spiele sind eine willkommene Erweiterung des Lernkontextes. Dem lässt sich nur zustimmen.

Danach folgte der Vortrag von Prof. Ulrich Götz " Die immersive Wirkung von Spielen und Ihr Nutzen für edukative Zwecke". Eine seiner Hauptaussage war, dass an Immersion gearbeitet werden muss und sich nicht von allein ergibt aus den Inhalten des Spiels. Dafür beschrieb er Methoden und Regeln. Er besprach das Beziehungsdreeick zwischen Immersion, Task und Involvement, welches bei einem guten Computerspiel in Balance ist und über den Erfolg des Spiels entscheidet.


Gerade die Verbindung von immersiven Spiel mit Lerninhalten stellt sich als komplex dar. Immersion wird durch mehrere Faktoren erzeugt. z.B. nimmt sie über die Möglichkeit "wie der Spieler handeln kann" ab oder zu. z.B. haben Egoshooter einen starken immersiven Charakter, die Immersion nimmt ab je größer die Distanz zur Handlung wird in dem z.B. der Spieler durch den Arvatar handelt. Des weiteren wird die Immersion für den Spieler aus einer Mischung von Eigenantrieb (Verantwortung, Interessen) und Fremdantrieb ( Druck, physische Erfahrung) erzeugt. Ebenfalls erzeugt die visuelle Kraft eines Spiels z.B. wie bei Stalker Immersion und kann Antrieb für das Spiel sein. Auch entscheidet die Mischung aus PAIDIA(ungeregelt) und LUDUS(geregelt) über den Erolg eines Spieles.

In beiden Vorträgen wurde deutlich, dass es nur sich nicht nur um Theorien für die Analyse eines Spiels handeln sondern daraus Werkzeuge für das Gamedesign entwickelt werden.





Sphere: Related Content

Keine Kommentare: